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游戏平台猜想移动游戏的新掘金市场移动游戏

2018-11-05 21:54:24

游戏平台猜想:移动游戏的新掘金市场? - ,移动游戏

2012年,改变韩国社交游戏市场的,不是Zynga 的“开心农场”,也不是曾经的DrawSomething,而是建立在移动通讯应用KaKaoTalk基础之上的游戏平台。

2013年,中国的是否会朝这个方向前进一小步,以推动移动游戏市场发展的一大步?一切还留有疑问。

但从移动互联产品的商业模式出发,游戏已被证明为快速带动流量的核心渠道。

KaKaoTalk在今年7月发布游戏平台,9月就借此实现盈利。日本通讯应用Line也于今年11月上线游戏平台,首日发布的四款游戏应用全部进入台湾App Store的热门应用前十名。作为素有游戏运营优势的腾讯,旗下的会如何布局游戏平台?

KaKaoTalk中的游戏平台,可以看到游戏列表和游戏下载地址

移动通讯应用内建游戏平台的优势

12月11日,距离KaKao在2010年3月推出正好是1000天。从14人的创业团队成长为目前拥有280名员工的公司,KaKao一路发展迅猛。就在今年9月,KaKao扭亏为盈。其中贡献重大收入来源的即游戏平台。10月份,KaKao游戏的总收入达到3530万美元。上线三个月,总收入接近5160万美元。

KaKao游戏平台上成功的案例Anipang是一款类似宝石迷阵的消除类应用。上线不到三个月获得近1600万用户下载,每日产生近2亿韩元(约114万元)的收入。这个三十人的游戏团队SundayToz自从把这款游戏放到KaKao平台,收入增长了400倍。

KaKao游戏平台上成功的案例Anipang,可以看到好友的排名

另外一个只有5人的游戏开发团队Next Floor推出的Dragon Flight是一款空中飞行射击游戏,一个月之内,下载量超过了1160万。

所有在KaKao平台上线的游戏都会经过两个团队的评估,首先是外部评估,然后是内部团队评估。KaKao平台的内容分成模式是50%归第三方,20%归KaKao,剩下的30%归应用商店。

目前KaKao游戏平台共有44款游戏应用。截止到11月6日,游戏的总下载数超过8200万,其中2300万用户至少下载了至少一款应用。在应用商店Google Play的游戏排行榜中,前10名有6名都是带有for Kakao字样的游戏应用。

从游戏模式来看,KaKao平台上的这类游戏主要以休闲游戏为主,该类游戏的特点是启动快速、单局时间短,提供用户轻松且愉快的游戏体验。游戏下载均免费,但在游戏过程中,可以购买道具以获得更高的游戏成绩。玩家游戏时间较零碎,一般在等人或排队时,或者是中午、晚上睡觉前、放假休息时等。

为什么移动通讯应用搭建游戏平台后商业效果如此显着?

这首先归功于通讯应用用户数的规模和市场渗透率,KaKao的用户数超过7000万,在韩国智能用户中的渗透率达到95% 。Line用户数超过8000万,在日本智能用户数渗透率超过44%。对于高粘性的通讯应用,作为其它产品的市场推广渠道,很快就显现出效果。

但从另一个角度看,也源于游戏规则的设置和社交关系的推动。

在KaKaoTalk中下载游戏应用后,用户可以使用KaKao的账户登录。重要的是,一旦登录,用户在KaKao中的社交关系链就会带入游戏应用中。该社交关系链的价值,一方面是你可以看到朋友在这款游戏中的排名,另一方面,双方可以互送游戏道具。

用户在玩游戏时,需要一个称为“红心”(不同的游戏样式不同)的道具,因为红心的多少决定用户可以玩多少轮,一旦没有红心,你就不能进入到下一轮。而获取红心的方式,除了花钱买,还可以让朋友赠送。一般情况下,如果用户邀请朋友进来玩游戏,也可以获得红心。在这种游戏规则下,就会带动用户之间的互动。

此外,游戏中设置的积分排名,也对刺激用户玩游戏起到推动作用。当你看到自己的伙伴能够玩很高的积分时,用户的攀比心理会让他陷入到游戏的竞争乐趣中。用户的积分如果超过了朋友,他还可以将这些信息一键分享到KaKao中,以此向朋友进行一番炫耀。

就在KaKao的这套游戏模式逐渐成熟并显现出效果后,日本移动通讯应用Line也完全借用了这一套。如今,中国下载Line用户,也已经可以玩到Line推出的五款游戏中的四款。据了解,其中成功的一款游戏Line Pop也是一款消除类的小游戏,发布24小时就达到了300万的下载量,发布12天后,全球的下载量超过1000万。

Line模仿KaKao上的Anipang推出的类似游戏Line Pop

游戏平台猜想

面对同类应用在游戏平台探索上的成功,会有怎样的举动?

推出《捕鱼达人》游戏的触控科技CEO陈昊芝认为,和KaKao模式一致,那么接下来推出游戏将顺理成章。他预计,游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿元到10亿元。

虽然游戏是快速创收的方式,但也有观点认为,不会着急推出。有人揣测,以负责人张小龙的风格,他会更希望打造出想象空间更大的功能,比如物联,让成为连接实体物品的控制终端。

但无论早推出还是晚推出,游戏平台似乎始终是必然会走出的一步。那么,它会推出怎样的游戏模式?推广腾讯自产游戏还是第三方合作伙伴的游戏?游戏分成会采用怎样的模式?这又留下了可探讨的空间。

触控科技CEO陈昊芝分析,如果推出游戏平台,按照既有的作法,有可能首先以推广腾讯自己研发的游戏为主,第二批会面向腾讯已建立过合作的公司,到了第三批会向更多的第三方开放。

但从目前KaKao游戏平台发展情况来看,陈昊芝评价,虽然部分游戏上升很快,但另外有一部分下降也很快。休闲游戏面临各自的游戏生命周期。如果做游戏平台,它需要考虑到这个平台的生命力是否能长久地维持,所以,吸引更多第三方的精品游戏,保证产品的更迭能满足用户的娱乐需求,也是需要考虑开放的原因。

在对趋势的判断上,国内家专门投资产业链项目的“金种子”创投基金,其创建人董江勇就极为看好游戏项目,他认为会秉承开放的理念,联合第三方共同创收。

从目前国内游戏市场发展现状来看,游依旧是更容易盈利的产品类型,比如御剑天涯。KaKao的游戏项目却更倾向于“休闲游戏”,虽然目前也开始有一些重型游戏,比如特种部队。但陈昊芝认为,KaKao对于韩国游戏产业的贡献是开辟出了一个新的游戏市场,即挖掘出了休闲小游戏的盈利空间。

从目前所覆盖的高端人群市场来看,如果能够推出更多精品类的休闲游戏,一方面对巩固腾讯系产品在高端人群中的影响力,也对休闲游戏市场价值的挖掘有一些探索性地开拓。

总负责人张小龙在通过谈产品的一次讲座中,也明确提到了一点,“如果很多产品没有生命力,我们去拉动是没有意义的。导入是需要分场景的,在那个场景适合的内容,在这里不一定适合,甚至可能会破坏这个场景的氛围,一旦氛围被破坏,大家都不在这里玩了。”在维持的“精品化思路”上,这个团队丝毫不敢松懈。

当然,目前的一切都只是猜想。回顾张小龙对的定位,他曾这样说过,“要在平台性方面走得更远,成为很好的移动互联基础设施。”排除外界的干扰,还是会用自己的产品节奏证明,什么是对的。

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